DB Steam Atelier 2021

La STEAM per l'innovazione dei linguaggi artistici nelle accademie di belle arti

“COMPOSIZIONE_Dispositivo di fruizione pittorico musicale”

Un progetto a cura di Giulia Villareale (Accademia di Belle Arti Reggio Calabria)


Il progetto

 

Introduzione

“Il colore è un mezzo di esercitare sull'anima un'influenza diretta.

Il colore è un tasto, l'occhio il martelletto che lo colpisce, l'anima lo strumento dalle mille corde.

L'occhio aperto e l'orecchio vigile trasformeranno le più piccole scosse in grandi esperienze.”

 [V. Kandinskij]

 

Inaugurata negli anni 2000 negli Stati Uniti e in fase di espansione in tutto il mondo e in Europa da circa un decennio, l'educazione STEM (acronimo di Science, Technology, Engineering, Math), rappresenta un insieme di tecniche e metodologie di apprendimento idonee a sviluppare le capacità cognitive e culturali per la creazione di soluzioni a problematiche legate alla complessità della società odierna. In seguito, nella STEAM, l'Arte (e il Design, oppure, “All other disciplines”, includendo la branca delle Scienze Umane) è inserita ed agisce da catalizzatore del dialogo transdisciplinare tra i diversi sistemi di conoscenza. Questi approcci, nati per aumentare la quantità di forza lavoro in ambito scientifico e tecnologico, in questo momento storico si presenta come una risposta funzionale alla necessità di velocizzazione del processo di transizione digitale in tutto il mondo.

 

La fruizione delle opere pittoriche in ambienti museali

 

Al di là di un invito ad eliminare i rumorosi sistemi di allarme diffusi in gran parte dei musei, benché installati per motivi di sicurezza, e che compromettono l’effetto suggestivo donato dall’arte, “Composizione” tratta un’idea che mira a donare alle persone con disabilità visiva, la piena libertà di godere un’opera d’arte pittorica indossando un semplice dispositivo a visiera. Oltre a non essere discriminante e per nulla invadente, se si pensa ad un contesto museale ampio, il dispositivo aumenta la capacità cognitiva di rielaborare immagini tramite l’ascolto, tipico delle persone non vedenti, permettendo loro di provare le sensazioni che solo l’arte è in grado di donare.

Tuttavia, il procedimento per la realizzazione del suono, complesso e affascinante, può rivelarsi un’esperienza sorprendente anche per chi non ha problematiche di vista, in quanto ha modo di apprendere molti elementi mai notati in precedenza, aumentando l'esperienza di fruizione delle opere.

 

Sistema tecnologico

 

In altri termini, il progetto transdisciplinare offre la possibilità di poter “ascoltare” il quadro attraverso un meccanismo tecnologico: una piccola cassa di diffusione acustica, un Arduino e un modulo sensore accelerometro e giroscopio sono installati tra la parte inferiore della tesa e la fascia. Il sistema interattivo si sincronizza automaticamente con il linguaggio pittorico musicale dell’opera, in base al movimento della testa dello spett-autore, da destra a sinistra e viceversa e nel momento in cui osserva l'opera frontalmente.

 

Una nuova comprensione permette, inoltre, una libera interpretazione del messaggio che l'artista ha voluto trasferire nelle sue opere, non solo basandosi sullo studio del bello e del sensibile, ma anche, intraprendendo il tentativo di tradurre la pittura in suono, senza interferire nella libera interpretazione e nel giudizio personale di chi è coinvolto.

 

Il pentagramma artistico di Kandinskij e lo spettro del visibile di Newton

 

Lo spettro visibile, in fisica, è quella parte dello spettro elettromagnetico che cade tra il rosso e il violetto, includendo tutti i colori percepibili dall’occhio umano che danno vita al fenomeno della luce, come ad esempio la gamma di colori che si osserva quando la luce bianca viene dispersa per mezzo di un prisma.

 

I colori dell’arcobaleno nello spettro includono tutti quei colori che sono prodotti da un raggio di luce visibile, di una precisa lunghezza d’onda. L’occhio umano presenta in media la sua sensibilità massima attorno alla lunghezza d’onda di 540THz (radiazioni Terahertz) dello spettro elettromagnetico, corrispondente al colore giallo citrino. I primi studi sullo spettro visibile sono stati condotti da Isaac Newton nel suo trattato “Opticks” (1704), e da Goethe ne “La teoria dei colori” (1810). Newton ha usato per primo il termine “spettro” come collegamento dal latino “spectrum”, con il significato di “apparenza” o “apparizione”.

 

Basandosi sulla teoria di Kandinskij riguardo il suono del colore e sulla frequenza Thz dello spettro visibile di Newton, “Composizione” collega ciascun colore a una nota musicale. Nessuna nota è stata lasciata al caso, in quanto ognuna di essa ha una frequenza simile a quella del colore prestabilito.

 

Il progetto rappresenta il primo prototipo per l’avvio di una ricerca dedicata ai dispositivi di fruizione di opere pittoriche per persone non vedenti in modalità accessibile e inclusiva.



La STEAM in Accademia

 

«La relazione tra discipline artistiche, scientifiche e tecnologie è oggi rilevante, sia per il numero di artisti che operano in maniera transdisciplinare attraverso questi territori, sia per la qualità e il valore culturale delle loro realizzazioni. Il concetto di transdisciplinarietà è particolarmente utile nell’approccio alla didattica e alla ricerca scientifica: la transdisciplinarietà cerca di connettere discipline diverse superando l’incomunicabilità che spesso esiste, operando una sintesi costruttiva il cui risultato va oltre la semplice dimensione collaborativa.» [Pier Luigi Capucci, 2020]

 

Inaugurata negli anni 2000 negli Stati Uniti e in fase di espansione in tutto il mondo e in Europa da circa un decennio, l'educazione STEM (acronimo di Science, Technology, Engineering, Math), ed inseguito la STEAM, dove l'Arte (e il Design, oppure, “All other disciplines”, includendo la branca delle Scienze Umane) agisce da catalizzatore nel dialogo transdisciplinare tra i diversi sistemi di conoscenza. Essa rappresenta un insieme di tecniche e metodologie di apprendimento idonee a sviluppare le capacità cognitive e culturali necessarie alla creazione di soluzioni a problemi reali, legati alla complessità della società odierna. In particolare, questo approccio educativo e formativo, nato per aumentare la quantità di forza lavoro nelle popolazioni in ambito scientifico e tecnologico, in questo momento storico si presenta come una risposta funzionale alla necessità di velocizzazione del processo di transizione digitale in tutto il mondo. Questa condizione, resa ancor più urgente e necessaria a seguito della diffusione del periodo pandemico da Covid-19, è caratterizzata dal distanziamento sociale, sia nelle relazioni personali che in quelle professionali. In questo ampio contesto, i programmi “from STEM to STEAM” proliferano anche in Italia nelle scuole di primo e secondo grado, grazie ad importanti finanziamenti supportati ad esempio dal Ministero dell'Istruzione e dal Ministero alle Pari Opportunità. I comparti AFAM, con i conservatori musicali e le accademie di danza e di belle arti, purtroppo sono attualmente esclusi da questa ondata di investimenti che sarebbe vitale, non soltanto alle stesse istituzioni per un rilancio dei propri dipartimenti in chiave tecnologica e digitale, bensì per fare uscire dall'autorenzialità l'arte contemporanea, riportando l'Arte e gli Artisti al centro del dibattito sui cambiamenti in atto nella società.


«L’arte e la scienza, elementi peculiari fondamentali di una cultura e di una società, possono collaborare con reciproco vantaggio, possono integrare le conoscenze. Molti dei fenomeni contemporanei, dalla ricerca scientifica alla comunicazione, dall’impatto delle tecnologie alle interazioni umane, dall’economia ai fenomeni naturali e ambientali, presentano caratteristiche analoghe alle dinamiche e alle processualità artistiche. Il “nuovo”, l’ “innovazione”, hanno sempre più a che fare con l’arte. […]  L’arte si configura dunque come una sorta di filosofia della contemporaneità, una risorsa determinante per capire il presente e guardare al futuro.» [Pier Luigi Capucci, 2020].


In occasione del corso “Progettazione multimediale” del Biennio del Dipartimento di Decorazione dell'Accademia di Belle Arti Reggio Calabria dell'a.a. 2020/2021, Giada Totaro, fondatrice nel 2017 della prima organizzazione no profit in Italia dedicata specificatamente a quest'ambito e denominata STEAM Atelier, un primo esperimento STEAM è stato attuato in modalità telematica, dando alla luce diversi progetti transdisciplinari, tra cui “COMPOSIZIONE_Dispositivo di fruizione pittorico musicale” dell'allieva Giulia Villareale.


Il corso ha offerto le basi per la progettazione transdisciplinare con la scheda elettronica open source Arduino e ha avuto come obiettivo la realizzazione di una serie di prototipi per un' “opera aperta”, vale a dire un manufatto artistico, il cui formato è stato scelto tra installazione multimediale, oggetto di design o progetto di moda, basando la propria estetica sulla relazione e l'interazione con il fruitore. Gli studenti hanno esplorato le seguenti tecniche STEAM: brainstorming, open design, hacking, coding, problem solving, tinkering.

 


REFERENZE

 

Andrea Balzola, L’Utopia della sintesi delle arti dai Romantici alle Avanguardie Storiche, in A. Balzola e A. M. Monteverdi, Le arti Multimediali Digitali, Garzanti, 2019, Brossura.

 

Vasilij Kandinskij, Il problema delle forme e l'almanacco del cavaliere azzurro, Abscondita, 2018.

 

Pier Luigi Capucci, Arte e contemporaneità. Nuove Prospettive, opportunità e modalità di creazione, educazione e conoscenza, in Giada Totaro (a cura di), Arte e creatività digitale per la costruzione di un immaginario complesso. L'esperienza di STEAM Atelier e il laboratorio Becoming animals, NOEMA, Lecce, 2020, pp. 35-37.

 

SITOGRAFIA

•Composizione VIII di Kandinskij. Musica in linguaggio visivo   il Chaos in:                           https://ilchaos.com/composizione-viii-kandinskij-note/

•Come funziona il Giroscopio -Militarypedia in:                                                                         https://www.militarypedia.it/come-funziona-il-giroscopio/

•Frequenze Suoni Note Musicali (paolobenda.it) in:

http://www.paolobenda.it/bancadelsuono/note.html

 

•Università degli Studi di Brescia (cassinis.it) in: 

http://www.cassinis.it/Siti%20ex%20Uni/ARL/docs/projects/Var_26.pdf

 

BIOGRAFIE

 

Giada Totaro

 

Giada Totaro è esperta in New Media Arts e didattica innovativa e ha curato il corso Progettazione multimediale presso l'Accademia di Belle Arti Reggio Calabria dell'a.a. 2020/2021 (Biennio Decorazione)..

La ricerca di Giada Totaro si basa sulla creazione di laboratori artistici con le nuove tecnologie dove esplora le tecniche delle arti interattive e della prototipazione rapida, principalmente con l'uso del microcontrollore Arduino. Il risultato di queste esperienze collettive, sotto forma di opere che coinvolgono performance, audiovisivi, fotografia, musica insieme al materie scientifiche, tecnologiche e ingegneristiche, è assolutamente unico e irripetibile e costituisce l'anima della sua produzione artistica. Tra il 2002 e il 2015, si laurea in "Regia Teatrale" e "Cinema, TV e Produzione Multimediale" presso l'Università

di Roma Tre, consegue il master di primo livello "Digital Environment Design" presso NABA di Milano e il Diploma di secondo livello presso la Scuola di Nuove Tecnologie delle Belle Arti di Brera, a Milano. Partecipa a mostre e festival nazionali e internazionali sia in qualità di artista che con il gruppo Xtendedlab sostenuto da Mario Canali e NABA, come curatrice e responsabile della progettazione e della comunicazione. Dal 2008 al 2013 realizza il laboratorio d'arte sociale multimediale “La compagnia Delfine” presso una comunità terapeutica di appartenenza dell' A.O. Ospedale Niguarda di Milano, situata nell'ex Ospedale Psichiatrico Paolo Pini, per il quale ha coinvolto l'artista e docente Paolo Rosa (Studio Azzurro), ampliando la ricerca al MAPP_Museo d'arte Paolo Pini. Dal 2017 a Lecce (Italia), è fondatrice e direttrice di STEAM Atelier, un'organizzazione no-profit che diffonde il pensiero transdisciplinare attraverso la storia e la didattica delle New Media Arts attraverso le metodologie didattiche STEAM, soprattutto tra le giovani generazioni. Nel 2020 STEAM Atelier è vincitore del bando STEM2020 promosso dalla “Presidenza del Consiglio dei Ministri - Dipartimento per le pari opportunità”, grazie al quale cura il suo primo eBook “Arte e creatività digitale per la costruzione di un immaginario complesso. L'esperienza di STEAM Atelier e il laboratorio BEcoming animals”, con l'editore NOEMA e con i co-autori Pier Luigi Capucci, Kristof Fenyvesi, Giorgio Cipolletta e Jatun Risba.

 

 

Giulia Villareale

 

Giulia Villareale è una giovane studiosa, nata a Palermo nel 1992. Diplomata presso l'Istituto Statale d'Arte V. Gerace di Cittanova, consegue la Laurea triennale presso l'Accademia di Belle Arti di Reggio Calabria presso il Dipartimento di Pittura, con un punteggio di 110 e lode. Ha partecipato ad alcune mostre in qualità di artista e con il tempo si accorge di nutrire un interesse più ampio, appassionandosi alla Storia dell’Arte, all'Estetica, all'Iconografia e alla Critica d’Arte. In particolare, la sua ricerca attuale verte sullo studio approfondito dello scultore neoclassico, nonché suo antenato, Valerio Villareale, artista che, nonostante abbia ricoperto incarichi rilevanti e realizzato opere di enorme pregio, è ancora per lo più sconosciuto. Il lavoro di Giulia Villareale coltiva e amplia il suo desiderio di mettere in evidenza artisti la cui carriera sembra non essere stata segnata dalla fortuna critica. Con i suoi ultimi studi presso il Biennio di Decorazione presso l'Accademia di Belle Arti di Reggio Calabria, studia nuove modalità per la fruizione di opere anche con un approccio digitale e tecnologico, senza escludere le tematiche dell'accessibilità e della sostenibilità.


Link:

http://www.accademiabelleartirc.it/

http://www.steamatelier.eu/

https://giadatotaro.com/
 



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